Książka Mädchen sein in Second Life Janine Pollert

Mädchen sein in Second Life

Welchen Einfluss hat Second Life auf die Geschlechtsidentität und wie kann 'Second Life Teen' zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen?

Język: Niemiecki
Oprawa: Miękka
Wydawca: Grin Verlag
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Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 1,0, Technische...

Informacje o książce

Język
Niemiecki
Oprawa
Książka - Miękka
Data wydania
2008
strony
28
EAN
9783640164332
ISBN
3640164334
Enbook ID
05278443
Wydawca
Waga
56
Wymiary
148 x 210 x 2

Pełny opis

Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 1,0, Technische Universität Dortmund, 30 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Mittelpunkt der Ausarbeitung steht die Frage, welchen Einfluss Second Life auf die Geschlechtsidentität hat und wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen kann. Der Fokus soll hierbei vor allem auf die Frauen und Mädchen gerichtet werden.§Um dieser Frage nachgehen zu können, soll in einem ersten Schritt die virtuelle Welt Second Life sowie das Rollenspiel Second Life Teen vorgestellt werden. In einem Überblick über die Entstehung, den Aufbau und die NutzerInnen werden die virtuellen Welten veranschaulicht. Im darauf folgenden Abschnitt soll der Genderbegriff in Second Life erarbeitet werden, um im Anschluss der Frage der Geschlechtsidentität nachgehen zu können. Zunächst werden hierfür zwei grundlegende theoretische Auffassungen von Geschlecht dargelegt, um anschließend das Verständnis von Gender in Second Life erarbeiten zu können. Im Folgenden kann dann der Einfluss auf die Geschlechtsidentität dargestellt werden. Zunächst wird der Begriff der Geschlechtsidentität umrissen und der Identitätsbegriff der modernen Gesellschaft vorgestellt. Die virtuellen Welten ermöglichen es, dass ein Mensch mehrere Identitäten annehmen kann. Ferner ist ein virtueller Geschlechterwechsel möglich, der die Wahrnehmung der Geschlechter sowie die Geschlechtsidentität beeinflusst. Inwiefern Second Life hierzu beiträgt, soll zum Abschluss dieses Abschnitts dargestellt werden. §Da der Fokus auf der Mädchenarbeit bzw. den Frauen und Mädchen liegen soll, wird im nächsten Abschnitt überprüft, inwiefern Second Life als ein Computerspiel im Gegensatz zu anderen Computerspielen auf die Erfahrungswelt der Frauen und Mädchen Rücksicht nimmt. Im Hinblick auf die Darstellung der virtuellen Welt soll abschließend geklärt werden, wie Second Life Teen zur Mädchenarbeit in Zeiten von Gender Mainstreaming beitragen kann. Dafür werden zum einen Projekte vorgestellt, die die Plattform Second Life Teen anbietet, und zum anderen Projekte, die zur Gleichberechtigung von Mädchen und Jungen bzw. Frauen und Männern beitragen können. In der Schlussbetrachtung werden die wichtigsten Aspekte zusammengefasst und diskutiert sowie auf mögliche Anknüpfungspunkte verwiesen.

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